Je garde un œil sur Judas depuis un certain temps, et le dernier journal de développement de Ghost Story Games m'a encore plus intrigué. Il semble qu'ils ne se contentent pas de faire un autre jeu de tir ; ils construisent un monde complexe et réactif centré sur un personnage fascinant.

Selon les développeurs, le cœur du jeu n'est pas l'histoire elle-même, mais plutôt un récit dynamique. Imaginez un jeu où même vos plus petits choix ont des conséquences en temps réel, façonnant l'histoire d'une manière que vous n'attendriez pas. C'est le genre d'ambition qu'ils visent.

Tout a commencé avec la question : Comment pouvons-nous créer une histoire qui réponde vraiment aux actions du joueur ? Cela les a amenés à développer des personnages avec des objectifs forts et conflictuels, tous profondément investis dans ce que fait le joueur. Comme le dit Drew Mitchell, le concepteur narratif principal, ils voulaient raconter des histoires qui soient "moins linéaires" et qui réagissent au joueur.

La protagoniste, Judas, n'a pas toujours été au centre de l'attention. Initialement, elle était plutôt une ardoise vierge. Cependant, au fur et à mesure que le monde et l'histoire ont commencé à prendre forme, ils ont réalisé qu'ils avaient besoin d'un personnage qui se débattrait avec les relations complexes et les factions en guerre au sein du jeu. C'est alors que Ken Levine a eu l'idée d'un monologue déterminant qui a vraiment donné vie à Judas.

Judas est originaire du Mayflower, le vaisseau colonie où se déroule le jeu. Elle est profondément liée aux événements qui se déroulent, ce qui fait que son histoire est bien plus qu'une simple fuite d'une mauvaise situation. Cela donne au joueur une grande liberté pour façonner son voyage. Le jeu ne consiste pas seulement à atteindre une fin, mais à la façon dont vous y parvenez et aux relations que vous nouez (ou que vous brisez) en cours de route.

Le Mayflower : Un Monde Vivant et Vibrant

Le Mayflower lui-même est un personnage à part entière. Ce n'est pas seulement une toile de fond statique, mais un environnement dynamique qui a évolué au fil des décennies de voyage. Le directeur artistique, Nathan Phail-Liff, le décrit comme une ville avec des couches d'histoire, où les conflits et les idéaux ont remodelé le navire au fil du temps.

Ce que je trouve le plus fascinant, c'est la façon dont ils utilisent des systèmes pour créer des environnements crédibles et réactifs. Au lieu de créer chaque détail à la main, ils enseignent au jeu à comprendre les principes de conception et à peupler le monde d'éléments qui ont du sens dans le contexte de l'histoire.

Par exemple, les logements ne sont pas que des espaces génériques. Ils vont des quartiers VIP des pèlerins aux dortoirs réguliers des pèlerins en passant par les quartiers des transgresseurs. L'équipe artistique crée les ressources et l'équipe de conception détermine comment elles s'emboîtent d'une manière qui semble réaliste et soutient le gameplay. Cela permet au système de créer des aménagements qui reflètent la hiérarchie et l'histoire du Mayflower.

Cette approche permet une réactivité d'une manière que nous n'avons jamais vue auparavant. C'est comme si le jeu s'adaptait constamment à vos choix, créant une expérience vraiment unique et immersive.