Fallout 2 Réimaginé : Le Défi du Remake Délicat de Project Arroyo
Le monde du modding de Bethesda est toujours en effervescence, et bien que Skyblivion vole souvent la vedette, d'autres projets incroyablement intéressants sont en cours. L'un d'eux a attiré mon attention : Fallout 4 : Project Arroyo. Attention, ce n'est pas n'importe quel mod ; c'est une tentative de réimaginer complètement le classique Fallout 2, basé sur des tours, dans le monde 3D et orienté vers l'action de Fallout 4. Croyez-moi, ce n'est pas une mince affaire !
Damion Daponte, le chef de projet d'Arroyo, s'est récemment entretenu avec AVV Gaming pour discuter des défis auxquels ils sont confrontés. Il a expliqué comment ils essaient d'intégrer des éléments d'un autre mod de remake de Fallout, Fallout : Vault 13, qui a malheureusement été annulé l'année dernière.
Le plus grand obstacle ? Découvrir combien changer. "Je dirais que la partie la plus difficile est de marcher sur la ligne fine de ne pas faire un jeu complètement différent de Fallout 2, mais aussi de ne pas le garder exactement comme il est", a expliqué Daponte. C'est une véritable corde raide. S'ils restent trop proches de l'original, cela pourrait ne pas bien fonctionner dans le moteur de Fallout 4. Cependant, s'ils s'en éloignent trop, ils risquent d'aliéner les fans hardcore de Fallout 2. C'est une situation classique de "si tu le fais, c'est mal, si tu ne le fais pas, c'est mal aussi". Je pense que la plupart des changements seront pour le mieux, c'est sûr !
Adapter le Monde
L'un des principaux changements qu'ils apportent concerne la façon dont le monde est présenté. Au lieu d'un monde ouvert massif, comme ils l'avaient prévu initialement, ils le divisent en mondes centraux. Cette approche devrait être meilleure pour capturer la sensation de la vaste géographie de Fallout 2. Ainsi, même si vous ne voyez pas le Golden Gate Bridge de partout, chaque centre sera rempli de lieux et de rencontres personnalisés suffisants pour vous permettre d'explorer pendant des heures.
En ce qui concerne l'adaptation de missions spécifiques, Daponte a décrit un processus qui consiste à recréer soigneusement les conceptions de niveau originales, mais avec quelques ajustements intelligents. Par exemple, il a mentionné l'église dans la zone de The Den. Dans Fallout 2, vos options d'entrée étaient limitées. Dans Project Arroyo, si vous avez un personnage furtif, vous pourrez crocheter la serrure d'une porte arrière, entrer en douce et utiliser des caisses pour vous couvrir pendant que vous pillez l'endroit. Ce type de changements s'adapte à différents styles de jeu et ajoute de la profondeur à l'expérience.
Beaucoup de ces changements sont motivés par le fait que le mouvement est très différent dans Fallout 4 et parce qu'ils ajoutent de la verticalité à des zones qui étaient assez plates dans Fallout 2. Ils s'inspirent probablement de la façon dont Bethesda elle-même a transformé Fallout en un RPG d'action 3D avec Fallout 3. Il s'agit de trouver le juste équilibre entre honorer le matériel d'origine et le faire fonctionner dans un nouveau contexte.
L'équipe espère intégrer une version mise à jour de la région lourde de la NCR autour de Shady Sands qui était initialement développée pour Fallout : Vault 13. S'ils peuvent la faire fonctionner sans affecter les performances, cela pourrait vraiment accélérer le processus de développement.
En fin de compte, je suis très enthousiaste à l'idée de voir comment Project Arroyo se déroule. Il y a beaucoup de gens qui aiment l'histoire et la construction du monde de Fallout 2, mais qui ont du mal avec sa mécanique. Ce mod pourrait être le moyen idéal pour eux de découvrir cette histoire classique d'une manière plus moderne. Et même pour ceux d'entre nous qui aiment déjà Fallout 2, il sera amusant de revisiter ce monde et de voir ce que fait Frank Horrigan.
1 Image de Project Arroyo:
Source: Rock Paper Shotgun